1. Rangkai rangkaian pada alat sesuai dengan modul.
2. Tulis program untuk arduino di software Arduino IDE.
3. Compile program tadi, lalu upload ke dalam arduino.
4. Setelah program selesai di upload, jalankan rangkaian.
2. Tulis program untuk arduino di software Arduino IDE.
3. Compile program tadi, lalu upload ke dalam arduino.
4. Setelah program selesai di upload, jalankan rangkaian.
2. Hardware dan Diagram Blok
[Kembali]
3. Rangkaian Simulasi dan Prinsip Kerja
[Kembali]
Prinsip Kerja :
Pada percobaan ini kita menggunakan 2 buah arduino. Arduino pertama berperan sebagai master, sedangkan arduino kedua berperan sebagai slave. Inputan berupa keypad terhubung dengan arduino master. Output berupa LCD terhubung dengan arduino slave. Arduino yang berfungsi sebagai Master dalam rangkaian percobaan ini menjalani beberapa tahap. Pertama, secara berkala, Arduino Master memeriksa status pin digital yang terhubung ke tombol pada keypad untuk menentukan apakah pengguna telah menekannya. Selanjutnya, Arduino Master mengubah pola penekanan tombol menjadi kode atau perintah yang dapat dipahami oleh Arduino Slave. Kemudian, Arduino Master mengirimkan kode yang dihasilkan ke Arduino Slave melalui pin digital yang telah ditentukan untuk komunikasi antara Master dan Slave. Proses ini memungkinkan Arduino Slave untuk merespons sesuai dengan instruksi yang diterima dari Master.
Arduino Slave dalam rangkaian percobaan ini juga melibatkan beberapa langkah. Pertama, secara terus menerus, Arduino Slave menerima instruksi dari Arduino Master melalui pin komunikasi yang telah ditentukan untuk menerima kode atau perintah yang dikirimkan oleh Master. Selanjutnya, setelah menerima kode dari Master, Arduino Slave mengubahnya menjadi instruksi yang dapat dimengerti. Kode yang diterima mewakili tombol yang ditekan pada keypad atau perintah lain yang dikirim oleh Master. Setelah itu, Arduino Slave bertanggung jawab untuk mengontrol layar LCD sesuai dengan instruksi yang diterima. Ini termasuk mengirimkan perintah yang sesuai ke layar LCD, seperti instruksi untuk menampilkan karakter tertentu, memperbarui teks yang ditampilkan, atau melakukan tindakan lain yang diperlukan. Misalnya, pada percobaan ini ketika kita menekan tombol 2 di keypad, maka LCD akan menampilkan "Tombol: 2".
4. Flowchart dan Listing Program
[Kembali]
Flowchart :
MASTER
// MASTER
#include <Keypad.h>
const byte ROWS = 4;
const byte COLS = 3;
// Array to represent keys on keypad
char hexaKeys[ROWS][COLS] = {
{'1', '2', '3'},
{'4', '5', '6'},
{'7', '8', '9'},
{'*', '0', '#'}
};
byte rowPins[ROWS] = {7, 6, 5, 4};
byte colPins[COLS] = {8, 9 , 10};
// Create keypad object
Keypad customKeypad = Keypad(makeKeymap(hexaKeys), rowPins, colPins, ROWS, COLS);
void setup()
{
Serial.begin(9600);
}
void loop()
{
char customKey = customKeypad.getKey();
if (customKey)
{
Serial.write(customKey);
}
delay(20);
}
SLAVE
//SLAVE
#include <LiquidCrystal.h>
LiquidCrystal lcd(A0, A1, A2, A3, A4, A5);
char message;
void setup()
{
Serial.begin(9600);
lcd.begin(16, 2);
}
void loop()
{
lcd.setCursor(0, 0);
lcd.print("Tombol :");
if (Serial.available())
{
message = Serial.read();
if (message)
{
lcd.print(message);
}
}
}
Modul 3 Percobaan 4 : Komunikasi UART
6. Video Demo [Kembali]
7. Soal Analisa
[Kembali]
1. Jelaskan perbedaan antara percobaan 3 dengan percobaan 4!
2. Bagaimana proses pengiriman data pada percobaan 4?
Datasheet Jumper Download